24 nov. 2024 – 2e week, halve maan.
We staan rond het fonteinplein ieder bij een gang of deur.
De deur waar Kim staat is dicht met een dwergen tekst erboven: “werkplaats” We kunnen de deur openmaken dmv een puzzelslot met 3 sleutels. (Een cadeau van de DM voor storm waar ik heel blij mee ben) maar dat is nog niet zo eenvoudig: na uren proberen door afwisselend alle spelers is het slot nog steeds dicht.
We onderzoeken de bol in het midden van de fontein die naar de control-room moet worden verplaatst om als contactsleutel te dienen. Deze zweeft knetterend in een soort chaotic krachtveld en we laten die voorlopig maar even met rust en gaan het complex verkennen.
de gang aan de andere kant van de ingestorte gang naar de control-room gaat omhoog en bovenin in een nis bevinden zich metalen bollen in verschillende grootten die bedoeld lijken als tegenwicht voor een hijs constructie.
Achter een deur bevindt zich een kamer met een lange ovalen tafel, 3 gargoyles, en een kaart aan de muur.
We gaan door, in de volgende kamer is het een rommeltje met omgevallen bedden. Daarachter nog meer gangen waaronder een gang die ingestort is waar alleen kleine wezens door kunnen.
We zien een Gruber (klein drietenig wezen) wegvluchten in een hobbit-achtige gang en Isnurd gaat er haastig achteraan.
Dan staat hij opeens tegenover drie Grubers. Ze zijn niet sterk, maar als Isnurd aanvalt weten ze wel zijn zwaard te breken. Donderdag steekt zijn rapier in het hoofd van een andere Gruber en die is dood, maar het wapen van Donderdag wordt wel aangetast.
Uiteindelijk doden we er twee en weten de derde in slaap te brengen om nog te kunnen verhoren.
De aangrenzende kamers levert niet veel op: Peer vindt een hendel en Donderdag een bange Gruber.
Die Gruber proberen we gerust te stellen met vis, en als hij ons naar hun leider wil brengen gaat hij naar de ingestorte gang waar alleen Isnurd door kan. Daarachter blijkt een groot kelder gewelf in een laag water waar zich een boel Grubers bevinden. Isnurd gaat weer terug.
Peer probeert de hendel en er gaat een deurtje open met een kruipgang erachter richting de tafel-kamer maar zonder dat je erdoor kan.
We gaan terug naar de tafelkamer en onder kaart blijkt een hendel. Als we die omhalen komen twee van de drie gargoyles tot leven. Omdat ik onzichtbaar ben kan ik ze makkelijk doormidden klieven terwijl ze met Peer bezig zijn.
De derde gargoyle is wel van steen en zijn hoorn opent de deur naar de kruipgang.
We onderzoeken verder en vinden 3 kamers.
Te openen met twee sleutel waarbij de middelste (Mostal schrine, dwergen god) opengaat door de twee sleutels te combineren.
We openen de linker deur met de zilveren sleutel. Het blijkt een graftombe met 2 ghost wachters met hellebaarden die ons gebieden hen met rust te laten.
We doen de deur snel dicht en proberen de rechter kamer met de gouden sleutel. Daar bevinden zich ook tombes en maar liefst 3 wachters. We doen die ook snel dicht en gaan weer naar de linker kamer maar daar zijn nu ook drie wachters! Het wordt een zwaar gevecht omdat als je een ghost verslaat, je daarna in spirit-combat met ze moet en ik leg het daarbij bijna af, maar dankzij de ghost slayer van Kim en een ketting van Peer weet ik het net te winnen en uiteindelijk weten we alle drie de ghost-wachters te verslaan. We openen een paar tombes, maar daar vinden we niets waardevols.
We gaan de middelste kamer in die een schrine voor Mostal bevat en een gebedsruimte.
Er zijn vier bijzondere hellebaard lampen. Isnurd zag iets waardoor hij het gevoel had dat hij contact kon maken met dwergen uit Linar op Miz (tong van Tigra). We doen daar even niets mee.
In het midden op de grond is een grote grafsteen met de tekst: “Hier rust onze leider Darmolan laat hem rusten” Dat doen we niet want we gaan de grafsteen lichten. Dat lukt met behulp van twee van de drie hellebaarden die achterbleven. De derde heeft Skøl genomen.
Zodra de steen in beweging komt voelen we een ijskoude wind en instant hoofdpijn en verliezen we 5 power.
We zien heel kort het gebalsemde gezicht van Darmolan voordat het verpulvert en in poeder verandert.
In het graf vinden we wat items die we per loterij verdelen.
Een met briljanten versierd kistje gaat neer Kim. Een pij die projectielen tegenhoudt gaat naar Isnurd. Een smithamer die vanzelf gloeit gaat naar Skøl. Stevige boots (boots of tremor – gelinkt aan de rasculi’s) gaan naar Donderdag. Een loden kistje zonder slot gaat naar mij. Als ik een dwerg vraag wat hij er van denkt krijg ik als antwoord dat er wel een sleutel zou moeten zijn.
We ontdekken dat een van de lampen een mechanisme bevat dat een geheime deur opent. Die gang loopt een eind door en komt uiteindelijk uit in een smederij die grenst aan het fonteinplein.
To do lijstje:
Contact maken met de dwergen uit Miz (Raggarbalbulrak – Linar)
Gouden kamer openmaken met wellicht wel vier wachters
Hoofd Grubers vinden om er achter te komen hoe we de contact-sleutel uit de fontein kunnen halen. Daarvoor dus doorgang naar keldergewelf zoeken.
Voor mijzelf: sleutel loden kistje vinden.
Comments are closed.